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第107章 大型互动社区核心玩法

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(话说……《EVE》炸服了,哈哈哈哈,千万人预约……有大佬带我么?游戏名:云天明1)

其实一开始的时候,方杰就是想要弄一个游戏社区出来的,51wan这个网站就是专门干这种事的。

只不过因为事情太多,精力实在顾不过来,就想偷个懒,把《放置江湖》直接搬运过来。

如今却发现好像不行,还是不能偷懒。

不过目前问题也不大,《万王之王》7月份上市,《网络三国》9月份上市,还有几个月准备时间,到时候借着这两款图形网游的东风,把游戏社区推出来掰掰手腕,应该来得及。

至于游戏社区只是文字形式的,是否会对图形网游没有竞争力,方杰完全不担心。

后世电影、动画、视频那么火爆,纯文字的网络小说也不逞多让啊!

文字类文娱产品,其实更有想象空间,能给玩家带来更强烈沉浸式体验,很多小说被改编成电影和漫画,反倒被吐槽,就是这个原因。

所以1D游戏还是2D游戏,并不是决定性因素,游戏的可玩性、创意性、互动性才是游戏的制胜法宝。

周六这天分析并调整了未来游戏开发路线,确定了开发的游戏类型后,周日,方杰专门花了一天的时间制定了一份游戏开发计划表。

这玩意就复杂了,不是一句两句话说的清楚的。

大致就是关于「核心玩法」、「游戏框架」、「服务器架构」、「玩法深度」、「经济循环」、「核心算法」、「游戏程序」……等等方面的大纲内容。

核心玩法,原本是打算直接照抄《放置江湖》,但现在不一样了。

方杰确定了两个核心玩法。

第一个核心玩法:「放置+」。

即主要以放置形式为主的游戏,极大降低游戏难度,并抓住玩家们的业余碎片时间,同时添加多款甚至全款放置类游戏,而不是只弄一个武侠放置类游戏,以拓展受众群。

毕竟并不是人人都喜欢武侠中的打打杀杀,也有喜欢西方魔幻、东方仙侠、策略养成、悬疑探险等各类游戏的玩家,将这些题材的游戏全部改编成放置类游戏,供大家选择。

不过这些并非一蹴而就,可以作为版本更新逐步地放出来,相关版本计划则列入周期开发计划表。

第二个核心玩法:「交互」。

如果说「放置」核心玩法是为了抓住玩家们的业余碎片时间,那么交互就是为了抓住玩家们的主游戏时间,增加玩家对游戏的粘度。

交互的方式有很多。

最基本的一种方式:聊天。

既然现在不少玩家喜欢聊天,那就让你们聊个够!

作为一种核心玩法,聊天也是能升级的,比如在频道或者聊天室里说话,那么就会获得一定的「潜能」和「经验」,而潜能,则可以用来在「放置+」游戏里提升角色技能等级,经验则可以提升网站会员等级。

第二种交互方式:论坛发帖。

只要发帖,或者回复,尤其是一些技术贴被加精华、置顶等,就能获得不同数量的潜能奖励。

当然,无论是聊天还是发帖,肯定有相应的限制,比如间隔时间限制,如果恶意灌水被删帖,则会有一定的惩罚。

再进一步的交互方式,就是社区内可以添加好友,并且附带家园系统,自己可以买地、装修、布置,好友间也可以互相串门拜访,同样有潜能奖励。

终极互动方式就是:偷菜、农场、餐厅。

这个就不过多解释了,估计大家都懂。

区别仅仅只在于把图形偷菜,改成文字偷菜。

这并不影响该玩法的可玩性,比如把「白菜」用绿色字体表示,「胡萝卜」用红色字体表示,一样很直观,也更有想象空间,还降低了服务器的荷载,提高了游戏流畅性。

总之,如果说「放置+」核心玩法是专门服务于传统升级类网游玩家的,那么「交互」就是为了服务那些轻松向的手残党玩家或者菜鸟网民。

其实轻松向玩家的心态,跟后世的00后很像,喜欢国风、画面温和柔美可爱、田园种田、陪伴、养成、收集、装扮、创意性、分享等元素,更注重游戏带来的情绪价值,而不是成就价值。

本质上,两者虽殊途同归,却大相径庭。

就好比一个刚成年的人和一个老炮儿,进了某区域,两人都很喜欢探究这里,但前者心态更多的是刘姥姥进大观园的那种新奇,而后者心态则是见惯了纷杂,反倒喜欢佛系躺平淡然地享受。

相应的,后世网文风格也是同理,各种日常比如恋爱和四合院、二次元、丧文化、种田养鱼、佛系、躺平、迪化、复古、复兴、重生、国风等元素深受00后们读者们的喜爱。

前世方杰写网文做游戏,对这方面有过深刻的研究,只是没想到,重生到2000年做游戏,居然又得用上这些理念,感觉像是一个轮回。

除了有针对性地对核心玩法进行策划和设计,他还需要考虑另外一个关键问题:如何赚钱。

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