游戏制作:从治愈玩家开始

喝一杯红酒

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第八百四十章 一致的好评

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‘高难度,这一直是玩家冠以魂游戏的特点,对此我并不否认,我相信每一个征服了游戏中BOSS的玩家身后,同样会有一个郁闷的放弃游戏的玩家,对于这些觉得游戏中有太多需要克服的苦难的玩家,我感到非常抱歉。’

‘难度是设计师的特权,并不是每一款游戏都要去迎合所有人,对此我一直相信也一直在行动。’

‘但同样,高难度与困难这也并不是魂游戏的唯一标签……高难度赋予了游戏体验以意义的东西,对此我也没有想要放弃,它的确是游戏的标签之一。’

‘可相比于高难度,我更希望让更多的玩家感受到战胜困难与苦难带来的快乐,在现实生活中,死亡是一件可怕的事情,可在游戏中我们可以给死亡赋予更多的内容,它不应该只是痛苦的,它可以变得让人愉悦。’

‘至于玩家认为的骨灰、强大的战技组合,让游戏的难度变得更简单,这一点我并不否认,甚至在开发《艾尔登法环》时,我们就是奔着这个方向而去的。’

‘跟坚决要求玩家提升自己操作水平不同,位于法环中我们适当的改变,不过这并不是为了让游戏的门槛降低而做出的妥协,我们更想让玩家有更多的方法去解决掉一个让他们感觉到棘手的问题。’

‘是的没错, 那就是‘解决问题’, 在以往的魂游戏里面,类似的东西有许多, 前人留下的友好谏言,拥有可以协助自己的帮手,而在《艾尔登法环》中作为开放世界呈现给玩家,我们拥有了更多的选择, 将更多的内容填充在这个世界里面。’

‘这样玩家在遇到一个不可战胜的困难时, 可以通过探索这个世界,并发现一些可以让他们度过难关的内容,我相信玩家会很享受这种解决问题的过程。’

………………

当玩家们看到陈旭这一条长文回复之后,第一个反应就是有一点懵逼。

毕竟以往虽然陈旭也会下场参与跟玩家进行一些互动, 甚至曾经还开过直播跟玩家演示过游戏, 一直给玩家的第一印象那就是自己人,属于懂他们玩家的设计师。

但是这么长的解释文,还是第一次发出来, 甚至很多玩家看到陈旭的这篇文章,都觉得这是不是谁高仿了一个陈旭的ID。

不过在看完了陈旭说的内容后,不少的玩家也是拍手叫好。

‘尽管陈总说了一大堆,但字里行间我就看出了一个意思:游戏很难但玩家们不要在意,因为这都是我故意的。’

‘所以这就是陈总你在游戏里面设计那么多恶心的怪物跟机关,故意虐我们的理由?’

‘咳咳……楼上的老哥们别歪楼啊!虽然我也很想讨伐陈总。’

‘讲道理,陈总说的很好,作为开放世界跟BOSS死磕, 又或者找其他方法破局, 这不是很正常的么?’

‘就是就是,虽然是魂游戏, 但说真的《艾尔登法环》给了我一种玩《塞尔达传说:旷野之息》的感觉。’

‘真要说瑕疵的话的确有, 但这些瑕不掩瑜,这绝对是近两年我玩过最好的开放世界之一了!’

‘+1, 一款单机游戏, 不是想怎么玩就怎么玩?说这些流派强大的, 你不能不用?还是说你们不用就没办法打得过女武神、黑剑跟碎星?’

‘一面说套路太强让游戏没意思, 一面自己用了又说BOSS设计的这么难就是为了让玩家用这些套路,好话坏话都给你们说尽了, 不就是不承认自己菜么?’

‘就是说,难本身就是魂系游戏的特色, 只不过《艾尔登法环》相较于以往的魂游戏多出了很多种解决困难的方法,现在嫌弃游戏里的套路想要感受磨练技巧过关,却又嫌弃怪太厉害,话都被你们说完了。’

尽管陈旭在文里面没有说,可一些相当理智的玩家却很清楚,之前说什么骨灰、战灰让游戏变得无聊的玩家,根本就是在转换概念。

单机游戏自然也是有所谓的平衡一说,可平衡失态指的是有一种特别的套路非常厉害,强大到其他的套路跟其相比完全没有一点的可比性。

例如A套路可以直接一波秒杀BOSS, 而BCD这些套路带来的收益太低,打BOSS纯粹刮痧。

这就是一种平衡上的失衡了。

而《艾尔登法环》里面, 陈旭参考前世的平衡,针对于名刀月隐、玻璃大炮、仿生人骨灰以及龟矛套路,都是进行了适当调整。

虽然没有办法做到完全同一起跑线, 可却绝对都是能够玩的套路,而且强度相差也并不是很大。

从收益效果上面来说,至少一二周目不会出现谁强度不够的情况。

再加上这是一款单机游戏, 怎么玩也完全取决于玩家自己,而不是说如同网络游戏一样。

大多数的网络游戏,很多玩家其实是没有选择空间的。

因为如果自己不用的话,其他人用了就会侵害到自己的游戏体验,哪怕不想用但为了照顾自己的游戏体验,那也会被逼着使用。

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