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第53章 马里奥的思路

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从某种角度来说,魏俊杰确实算是一个很幸福的男孩,至少他有一个蒸蒸日上的纸牌厂商,有一群爱护他,关心他的朋友,有一个美丽漂亮,善良温柔,却不让他讨厌的女孩子。

朦胧的夜色。

幽冷的月光。

凉风习习,泛起些许舒适清爽之意。

提问:

当你独自一人走夜路的时候,你是否会不由自主地想到妖怪呢?

如果真的出现妖怪,你是呼救,还是打110报警电话,或者和妖怪战斗?

紧张害怕的心情,通过让人直冒冷汗和心惊肉跳的形式,能够改变身体机能。

上帝是个婊子,总喜欢在我们遇到对的人面前,遇到几个错的人,好让我们对他感恩戴德。

这或许才是最终的解释。

这少在魏俊杰自己看来,自己并不是一个优秀的游戏设计师,充其量算是一个半桶水。

不过,即便只是半桶水,对他来讲,也是足够的。

难道和某些YY小说里写的一样,玩家被某一款单机游戏给征服了,从而公司走向业内第一?

这不是瞎扯淡嘛这……

.......

其实以上的事情,当你玩游戏时,也会发生同样的事情。

游戏本来就是虚构的,不管游戏的主人公有多危险,对现实生活都没有任何影响。

但游戏确实能影响人的心情,令人又紧张又兴奋,又痛苦又快乐。

走夜路和打游戏有一个共同点,就是能影响我们的心情,带来强烈的体验感。

如果什么事都像走夜路或打游戏一样,能轻而易举地左右人的心情就好了。

在这个世界上,单纯具有多功能、高性能特征的产品已经卖不出去了。

比如,教育孩子。无论怎么说,孩子都不愿意收拾玩具。为什么孩子就是不听话呢?

比如,交流谈话。无论怎样传达,最重要的事情总是传达不出去。为什么对方不理解呢?

比如,商业市场。用尽心思策划开发的商品和服务,无论多么有用和方便,都卖不出去。为什么这么好的东西卖不出去呢?

如何才能打动人心?如何才能让人理解?如何才能让人行动?

不经意间就能让人感受到产品特性和服务的东西、任何人都能使用的东西、让人心情变好的东西……这类能带来打动人心体验的产品和服务才是人们需要的。

“体验”这个词里虽然有“体”这个字,但和身体没有关系。

只要心动了,那就是体验。

而此时,任小堂的红帽子工作室里,传来了一阵的争吵声音。

魏俊杰看着眼前的两位员工,表情显得极为无奈,这已以及这断时间以来,不知道第几次意见遇到纷争了。

争吵中心是王浩与一位刚入职的年轻人,大概二十岁的模样,套着黑色短袖t恤,头发染得乱七八糟,看起来十分的叛逆。

“我们要做的是让大家这么样去玩这款游戏,让一个没接触过马力奥的人去玩这款游戏,而不是一味的给关卡堆加难度!”王浩义愤填膺,指责着刚来的小青年。

“那你是说我们应该做的是让大家把目标转移到别处。”青年人名叫郭世城,显然也觉得王浩这番话很没道理,语气里颇有不满。

“明明旷野之息作的还可以,为什么就一定要像其他游戏那样,而不是更加的完善这款游戏呢?”郭世城再次反问,眼神中透露出质疑的味道。

“你知道游戏的核心是什么吗?就是玩法和技巧,而且我们要做的是推陈出新的产品,不是固守一种思维!”

可还没等郭世城说完,就见王浩挥手制止住:“你说的我都懂,但马力奥的风格他是一款以休闲娱乐为主题的游戏。”

“可是你不觉得我们这样一味的休闲,会引起玩家的降低体验?可以换个角度想,如果增加更多的动作元素,会增加大家更多的体验感!”

“这款游戏,我觉得好玩,而且我认为应该增加更多的难度,让每个人都能获得不一样的体验感。”郭世城反驳说着。

王浩的语气也渐渐激昂,但显然他也没有因此而生气:“你别说了,我再说最后一遍,这绝对不行!”

“马里奥世界和海拉鲁大陆不相同,他们不是同一类型的游戏,我们不能用塞尔达的方法去自制马力奥!”

“你懂什么?”郭世城脸上露出鄙夷神色:“你就一个破做游戏的,你懂个狗八游戏玩家!”

两人显然谁也不让谁,如果不是魏俊杰在旁边看着,估计两人就要里面抽起凳子来干架了。

很明显,红帽子的开发遇到了屏障,人生没有一帆风顺,跟何况是做游戏。

游戏的讨论本身就如此,游戏制作也一样,你认为游戏应该这样做,可是在我眼里看来,却未必是这样子。

游戏设计师本身来讲就是玩家,而玩家却不是游戏设计师。

这就需要大家发表出各自不同的看法,甚至是观念,从中寻找合适的答案。

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