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沉唐枕月

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第180章 将爽诠释到了极致的游戏!

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这种模式可不能算是肉鸽。

否则的话,欧米传统的西幻题材,那么多角色可以选择,每个角色都代表一种流派,岂不是也成肉鸽了?

非要说的话,那随机更改的地形或许有着轻微肉鸽元素。

但这种无伤大雅的设定,是不能被正统的称之为肉鸽的。

就好像一款动作冒险游戏里面融入了一些下棋的休闲小游戏,你不能本末倒置的去说这是一款棋牌游戏。

那么,在摘掉它肉鸽的帽子之后。

剩下两个主题之中,《死亡细胞》只符合了另外一个主题——横版闯关。

虽然《死亡细胞》之中也有平台跳跃的设定。

但是它的游戏内核,不在于玩家在平台之间的跳跃切换。

换句话说,它强调的不是利用平台跳跃诞生出许多奇妙玩法的游戏。

“这就是一款非常标准的横版闯关……”凯特不禁思索。

那么,这款游戏,能否担得起‘横闯教科书’的美誉?

他又仔细回忆了一下,刚才约西亚试玩的那半个多小时的游戏流程。

在这个过程中,自己到底看到了什么?

不费吹灰之力的杀怪方式,能源源不断的让玩家获得势如破竹般的快感。

是支撑玩家持续游玩这款游戏的核心动力。

如果上来几个怪物就高攻血厚,玩家打半天都杀不掉,是会心生出疲惫感的。

但横推的玩法久了也会腻歪。

因此,游戏中添加了威力卷轴的机制。

让玩家总是能不断的提升自己,提升的过程也非常干净利落。

并且在提升过后,让玩家仍旧保持在一两刀秒怪的节点上。

这样一来,玩家就会很明确的清楚‘自己的确是提升了’、‘拿最开始的武器肯定没办法秒怪’

而在威力卷轴方面,正因为无限乘算的放纵设定。

会让玩家忍不住想往后探索,想看看自己的伤害到底能膨胀到什么程度。

这一点,凯特自己在观看直播的时候都有明显的感觉。

倘若它每次固定+15点攻击力,期待感就会大幅下降。

然后是途中随意更换武器的设定,能进一步锁住玩家的新鲜感,鼓励玩家不断尝试各种流派,从各种新颖的攻击方式里面寻找到全新的快乐。

而盘活整个游戏的重中之重,则在于它那畅快丝滑的打击感设计。

人物的动作前摇后摇,没有任何的拖拉,出刀就砍,砍完就收,可以让玩家更好的衔接跳跃,翻滚,盾反等各种操作。

而这些操作本身又不算困难。

因此当这些组合在一起的时候,便会给玩家一种十分丝滑的视觉体验与上佳的操作手感。

最后便是为整款游戏点缀的各种细节设定。

如藏在各个犄角旮旯里的通关道具,让玩家尽可能多探索。

如随处可见的传送门,能帮玩家减轻一部分赶路的负担。

如收集灵魂后不断解锁的更多新道具,会让整个游戏的延展性变强,吸引玩家一次又一次的再开一局。

等等等等……

整个流程复盘下来,凯特的目光忍不住瞪大,连呼吸都有几分的停滞。

这款游戏……对于‘爽’这一点,的确做到了教科书级的诠释!

它的一切设定,似乎都是在为玩家提供‘爆爽’的情绪价值!

让玩家只管放心玩!

而说实话,这也恰恰是横闯类动作游戏能给玩家提供的最重要价值。

毕竟,我玩你这2d横版像素风的动作闯关游戏。

一不图你画质,二不图你音乐,我图个啥?

不就图个爽跟快乐么?

《死亡细胞》在‘爽感’这一点上目前的呈现,给凯特的感觉是。

的确可以被誉为教科书。

让许多同行从业者去解刨这款游戏,为什么能给玩家带来爽感,是通过什么样的方式给玩家带来的这些体验,自己以后要怎么做等等,都是可以从中吸收到大量启发的。

“刻晋是吗……这设计师好像没我想象中那么简单啊……”全面分析了《死亡细胞》的优势过后,凯特眉头微微蹙起。

这已经是第二款游戏了。

如果说《时空幻境》像是一位走在潮流前段的弄潮儿,为平台跳跃开拓了一种全新的设计思路。

那么《死亡细胞》则像是固守横版闯关的老大哥,它没有那么多花里胡哨的新鲜东西,每一样几乎都在其他同类型之中见到过。

但它却稳如泰山,把每一样不算新鲜的东西做到了极致,并且将这些设计组合起来,为玩家打造出了一个‘爆爽’的游戏体验。

这一点,说起来看似很简单。

但在实际制作方面,总是会因为各种元素的融合,出现这样那样的问题。

可《死亡细胞》却将这一切都平衡的很好。

甚至让凯特无法从中挑出缺点来。

“感觉像是一款只要上架了就会大卖的游戏啊。”

“话说回来,这第三款……”说实话,凯特现在已经开始有些心虚了。

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