reassign_rides——为所有骑手召唤坐骑(默认)
举些例子:
/ride @e summon_ride minecraft:boat skip_riders
/ride @e summon_ride minecraft:boat no_ride_change
/ride @e summon_ride minecraft:boat reassign_rides
还是以上面的情况为条件。如果我们运行了第一条指令,游戏将会尝试给玩家(你自己)、鸡和船召唤坐骑,僵尸由于已经有一个船作为坐骑所以不会尝试召唤。
如果我们运行第二条指令,游戏将会仅给玩家和鸡召唤船作为坐骑。僵尸由于已经有坐骑、船由于被僵尸骑乘,所以两者都不会尝试召唤坐骑。
如果我们运行第三条指令,游戏将会给所有实体都尝试召唤坐骑。
当然,不管你运行的是上面哪条指令,最终结果都是你和鸡会坐上船,僵尸和僵尸的船不会发生变化。因为僵尸已经有一个船作为坐骑,再召唤的话,僵尸的新坐骑必定会插入到僵尸和船之间,骑着船也被僵尸骑,也就是得满足两个实体的骑乘要求。而船肯定不会被船骑乘,也不会骑着一个船,所以僵尸和船都不会发生变化。
evict_riders子命令可以使坐骑赶走自己的骑手:
/ride @e evict_riders
这将会使得所有实体赶走自己的骑手,也就是让你、鸡和僵尸都从船上下来。然后你就可以把船回收一下。
summon_rider子命令可以为一个坐骑生成骑手,举个例子:
/ride @e[type=zombie] summon_rider minecraft:zombie
仍然以上面的情况为条件,这条指令将会给那只僵尸生成一只新的僵尸,然后让新的僵尸骑在老的僵尸上面。
值得注意的是,由于成年僵尸也可以像幼年僵尸一样骑在成年僵尸上,这就给了我们一条途径在基岩版弄叠罗汉:
/ride @e[type =zombie] summon_rider zombie minecraft:as_adult
这将会给让所有僵尸尝试生成一个新的成年僵尸作为自己的骑手,然后.......你重复运行下试试?
这就是/ride指令的基本用法,也就是本章的全部内容。
附表:/ride历史
基岩版
1.16.100——加入了/ride
......
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自然生成的僵尸,有5%的概率生成出一只幼年僵尸。幼年僵尸不可被成年僵尸骑乘,因此当指令『/ride @e[type=zombie] summon_ride zombie』在目标选择器『@e[type=zombie]』只选择到一个僵尸的情况下生成出一只幼年僵尸时,指令将执行失败,返回的成功次数为0。
也就是说,上述指令有5%的概率执行失败。我们可以造一个命令模块验证一下这5%的概率:
(指令版本:基岩版1.19,未开启实验性功能)
A→B→C→D→E→F→G→
A[重][无][红]······ride @e[type=zombie,name=a] summon_ride zombie reassign_rides minecraft:entity_spawned
B[链][限][始]······scoreboard players add count test 1
C[链][无][始]······ride @e[type=zombie,name=a] stop_riding
D[链][无][始]······execute @e[type=zombie,name=a]~~~ kill @e[type=zombie,r=6,name=!a]
E[链][无][始]·······execute @e[type=zombie,name=a]~~~ kill @e[type=item]
F[链][无][始]·······scoreboard players add times test 1
G[链][无][始]······tp @e[type=zombie,name=a]-16 -60 0
\\图例\\
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