A:xx——当前所有已生成的生物中,环境生物(比如蝙蝠)的总数量
W:xx——当前所有已生成的生物中,水生动物的总数量
M:xx——当前所有已生成的生物中,其他类型的生物的总数量
最后一行,也就是Sounds行:
Sounds:xx/xxx + x/x(Mood xx%)
Sounds一行主要是关于游戏声音。Minecraft的游戏声音大致可以分为三类:
普通音效、环境音效、背景音乐
普通音效——游戏中的大部分声音是普通音效,比如放置方块、怪物/动物发出声音、脚步声等都算普通音效
环境音效——环境音效一般是指在特定场景下播放的声音,说白点就是你在挖矿的时候听到的怪声(晚上玩怪恐怖的)。环境音效除了在洞穴里有,还有在水下和在下界的环境音效。
背景音乐——不用多说,C418的音乐真好听。
加号的左边即是普通音效,具体是:
当前正在播放的普通音效数量/可以播放的普通音效数量上限
右边是环境音效,只不过此环境音效还包括了唱片机播放的音乐和游戏背景音乐(或者更准确的来讲应该使用英文Minecraft Wiki的streamed sounds):
当前正在播放的环境音效数量/可以播放的环境音效数量上限
在这一串参数后面,还有一个:
Mood xx%
这个东西目前中文Wiki上没有说明。作者将这东西放进百度生草机里搅拌了一下,得出来了:
情绪 xx%
生草机出来的东西准不准不知道,但这东西绝对跟你的情绪有关。
这东西的百分比后面有一个算法:Mood algorithm
Mood 算法大致的代码(伪)是这样的:
updateMood(mood):
tickDelay = 6000
maxLightLevel = 15
block = select a random block in a 17×17×17 block cube centered around the player
skyLight = block.getSkyLightLevel if (skyLight > 0):
mood = mood -(skyLight / maxLightLevel)* 0.015
else:
blockLight = block.getBlockLightLevel mood = mood -(blockLight - 1)/ tickDelay
if (mood ≥ 1.0):
player.playSpookySound mood = 0.0
else if (mood < 0):
mood = 0.0
翻译:
声明“更新情绪”方法(情绪):
设定变量“游戏刻延迟”值为6000
设定变量“最大光照等级”值为15
在以玩家为中心的17×17×17的立方体中随机选定一个方块
获取该方块的天空光照等级
如果(天空光照等级大于0)
设定变量“情绪”的值=情绪-(天空光照等级÷ 最大光照等级)× 0.015
否则
获取该方块的方块光照等级
设定变量“情绪”的值=情绪-(方块光照等级- 1)÷游戏刻延迟
如果(情绪大于等于1.0)
执行玩家类方法“游戏里诡异的声音”
设定变量“情绪”的值为0.0
否则如果(情绪小于0)
设定变量“情绪”的值为0.0
为了让你能够真正理解这算法是怎么算的,我们来举个栗子。
假设此时你正在矿洞里挖矿。在上一游戏刻中,你的情绪值为0.(Mood 99%),如果此刻游戏随机到了你正前方五格的方块,那么:
游戏通过执行block.getSkyLightLevel这个方法(Java语言中的方法类似于Minecraft中的函数,将一串代码包起来成为一个方法,需要执行的时候再调用),获取到了这个方块的天空光照等级为0。
因为这个方块的天空光照等级是0,所以游戏又执行了block.getBlockLightLevel这个方法,获取到了这个方块的方块光照等级,发现也是0。
于是游戏做了一个简单的运算:
mood = 0.-(0-1)÷6000
=0.-(-1)÷6000
=0.-(-0.000)
=0.+0.000
=1.000
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