二次元缔造者

无火的余灰

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第461章 新大陆

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而且,在晚做装备而刷怪的时候,大软就有所觉察,自己的确是在逐渐适应这一款游戏,明明在第一次见到的时候还手忙脚『乱』,疲于奔命的怪物,在第二次,第三次见到的时候,就已经能够记住它的一些招式动作,从而规避了,这种记忆是源于肌肉的,反馈到大软身,他确实有一种自己变强了的感觉。

这是与装备驱动,等级驱动的游戏截然不同的感觉。

大软知道,一般的游戏都会有一个反馈曲线的设计,简单来说就是玩家的付出与收获之间的间隔,短的比如抽卡手游,玩家充钱就能抽卡,短时间反馈十分强烈,但也容易导致抽完之后索然无味的贤者时间。

比如《荒野之息》,玩家的探索和收获,就是很明显的反馈,间隔时间比手游短暂,但也是显而易见的。

而《怪物猎人》的反馈曲线,很明显要漫长得多,也更不明显。

可能玩家打完了一只怪,也没感觉自己有哪里变强了,也没办法从等级,装备看到自己的变化,但这种反馈是潜移默化的。

尤其是像大软遇到蛮颚龙这种,让自己艰难战斗的怪物时,这种压抑就会更明显,甚至一度会让大软感到绝望。

可一旦他击败了敌人,这种爽快感是无与伦比的,就好像真正的狩猎,长久的蹲守,追逐,只为最后的一枪致命的快感。

这是现在很多游戏都没办法,或者说不敢去尝试的,因为很多游戏都想着快点给玩家刺激,加快游戏节奏,恨不得十分钟就要展现出自己的全部,当然,这背后也是游戏本身内容的贫瘠。

而《怪物猎人》,大软觉得,制作组是真真正正地想要向玩家们展示这一个世界,这一片新大陆。

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