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第189章 ,/.

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NoAI(值:true|fasle布尔值)——这个生物是否没有AI。true为没有AI,false为有AI。

PersistenceRequired(值:true|fasle布尔值)——这个生物是否不会被自然删除。true为不会被自然删除,false为会被自然删除。

LeftHanded(值:true|fasle布尔值)——这个生物渲染的主手是否为左手。true为渲染时主手为左手,false为渲染时主手为右手。

Leashed(值:true|fasle布尔值)——这个生物是否被拴住。true为被拴住,false为没有被拴住。

而其中,最复杂的应该要数Leashed。当这个为true时,就会有一个新的标签:

Leash

这个Leash稍微有点复杂,它有两种记录方式:

1.该实体为拴绳的头(没错,就是栏杆上那个长方形状的拴绳头,那也是个实体)或拿着拴的实体,那么将会记录它拴住的实体的UUID(1.15版本及以下是UUIDMost和UUIDLeast),即:

{Leash:{UUID:[I;-,,-,]}}

(1.15版本及以下:

{Leash:{UUIDMost:-,UUIDLeast:-}})

2.该实体为被拴住的生物,那么将会记录拴住它的拴绳头或拿着拴着它的绳子的实体位置,即:

{Leash:{X:921,Y:65,Z=343}}

嗯,还是挺简单的。

到目前为止,我们已经了解了大部分生物的共通NBT,只剩下了三个没讲的了:

Team(值:字符串)

Brain(值:复合标签{})

ActiveEffects(值:列表[])

其中,Team是这里面最简单的。但是它的作用并不是存储这个生物所加入的队伍,而是:

如果Team的值里面有填东西,该生物将会自动且立马加入Team所填的队伍,加入后自动清空Team的值。

所以这个标签实际上并不是个生物的NBT数据,而是方便在创建生物时让生物加入队伍。

所以这个标签的用武之地就是——

实现起床战争召唤自家队伍的铁傀儡!

........

然后是ActiveEffects。Brain最复杂,我们留最后。

ActiveEffects的作用是存储这个生物所有的状态效果。如果这个生物没有状态效果,就不会有这个标签。

ActiveEffects的格式是这样的:

{ActiveEffects:[{效果1},{效果2},{效果3},...]}

而这个效果,就要涉及到——效果的NBT(效果没有共通之说,因为效果的NBT都是一样的):

Id——效果id(值:数值)

Amplifier——效果等级,实际等级是这里的数值加上1。如这边填0,等级将是1(值:数值,范围:0~255)

Duration——距离效果消失的时间刻数。或者说是效果的剩余时间,单位为刻(值:数值[int整型])

Ambient——这个效果是否是信标施加。如果是由信标施加,则为true,将会减弱粒子效果。不是则为false(值:true|fasle布尔值)

ShowParticles——是否显示粒子效果。显示则为true,不显示则为false(值:true|fasle布尔值)

ShowIcon——是否显示效果图标(这个挺有用,配合ShowParticles可以神不知鬼不觉给人附上效果,比如用于起床战争)。显示图标则为true,不显示为false。(值:true|fasle布尔值)

HiddenEffect——相同类型但效果等级更低的效果,将会暂时放在这边。如果上面的状态效果失效将会立刻取代它。当然,存在这边的效果剩余时间仍然会减少。(值:复合标签{})

都懂了吧?这已经说得很详细了。举个例子,假设一个村民被玩家使用指令施加了110级时长3分30秒的跳跃提升,那么这个村民的ActiveEffects将是:

{ActiveEffects:[{id:8,Amplifier:109,Duration:4200,Ambient:“false“,ShowParticles:“true“,ShowIcon:“true“}]}

但如果这时候玩家又给这个村民添加一个相同类型的状态效果,但等级达到了120级,时长只有1分钟,将会怎么样?

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